《死亡空间》强烈恐怖的秘密是什么?它控制你呼吸的方式

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在原来的 死角 ,这很大程度上是为了让你生活在艾萨克那双又大又重又踩踏的靴子里。从你控制他饱受折磨的身体和衰弱的思想的那一刻起,Visceral 的设计师就希望你能真正体现他。经历他的恐惧,以他同样的方式看待这个被毁坏的世界。仅仅让你目睹他所看到的情况是不够的——死灵变体的瘟疫正在侵蚀美国政府石村的核心。不,内脏想要更深入。透过眼睛,进入大脑。

// 视频 // - 《死亡空间》(2023) 不仅是一场视觉盛宴,更是一场视觉盛宴。这是一次全身体验。

它奏效了。在最初的游戏中,有一个模仿艾萨克呼吸和心率的系统。如果出现事先准备好的恐惧,或者你受到了很大的伤害,或者逃离了船内深处某种不可知的恐惧,他的心率就会加快,呼吸也会变得急促。

在 2008 年最初发行的游戏中,这个系统还很初级,但很有效。只有少数心率和呼吸状态可以或多或少地分为三个不同的类别:休息、压力和极端。尽管如此,尽管有这种相当二元的设置(声音效果有时甚至以一种声音混战的方式相互播放),你会发现自己与耳机中的呼吸声或扬声器中的广播声相匹配。如果艾萨克正处于死亡边缘,呼吸着空气,心率不健康地高于静息状态,你可能会发现自己的身体也变得兴奋。这就是我们作为人类的样子——你情不自禁地感同身受。

大约 15 年后推出的《死亡空间重制版》有机会以这个非凡的想法为基础。原版游戏为恐怖体验奠定了基础,既玩弄你的思想,也玩弄你的身体,现在 EA Motive 有机会真正深入研究这一点 - 在 Visceral 的 Glen Schofield 建立的坚实基础上构建更多架构迈克尔·康德里 (Michael Condrey) 重返 360/PS3。

当我们问重制版创意总监罗曼·坎波斯-奥里奥拉(Roman Campos-Oriola)如何让这样的工具只在必要时发挥作用时,他说道:“它会找到一个最佳点,让你注意到它。”适应,免疫。 “所以这取决于特定部分的气氛。我们希望该部分是紧张的。你应该觉得这对伊萨克来说很难。但!这不是脚本。这是一个全新的系统。这就是我们想要的价值。”

《死亡空间重制版》使用开发者所谓的“ALIVE”系统来引导恐怖体验。这个缩写词巧妙地分解为“肾上腺素、边缘系统反应、智能对话、生命体和努力”,并且是 Motive 在试图为你和艾萨克重现真实的恐怖体验时所引用的设计圣经。

当被问及工作室在构建游戏时是否试图预测玩家反应时,坎波斯-奥里奥拉表示:“反应是伊萨克的反应,我们并没有试图模仿玩家的反应。” “但是我们尝试用很多系统(例如 ALIVE 系统)来让这艘船更有活力。这也适用于伊萨克——我们试图让他以更动态的方式做出反应。

“他会对更多元素做出反应,比如呼吸和用力之类的东西。他对他们的反应方式;我们试图让它更加身临其境和广泛传播。”

与原版游戏处理用力和反应的二元方式不同,重制版采用了更精细的方法:针对不同程度的疲惫或伤害有更多的音效,他可以采取更多类型的呼吸,“伤害呼吸”获胜不要玩弄“用力呼吸”等等。结果是——工作室希望如此! – 一个角色的反应更像是处于以撒的情况下的人,而不是一个可以快速切换状态的电子游戏模型。

“这很棘手,因为你在游戏中跑了很多次,所以你绝对不想每次在走廊里冲刺时都会触发它。但这是你不想经常听到的东西,以至于你注意到它的存在,所以它影响了游戏的气氛。调整这些价值观有点反复。”

Campos-Oriola 解释说,有时测试人员会跑 10 米,以躲避意外遭遇 Necromorph 之类的东西,“Issac 会‘哈夫哈夫哈夫’(笑)这有点太多了!”坎波斯-奥里奥拉开玩笑说。 “有时你会在一场激烈的战斗中绕着船跑,他几乎没有呼吸,我们会说‘嗯,也许这还不够’。”

这次迭代产生了一个比我们在原始游戏中看到的更真实、更人性化的系统。游戏的配乐是专门为引发焦虑和恐惧的感觉而设计的,而围绕艾萨克设计的音频节目则加剧了这种感觉。最终的结果是一款不仅在动作和视觉上让你感到恐惧和兴奋的游戏,而且在声音和心理上也让你感到恐惧和兴奋。

“对我来说,[所有这些共同努力]的一个很好的例子就是第二章隔离,”Campos-Oriola 解释道。 “这是一个相当大的房间,里面有很多敌人。当你在那个房间里战斗、跑来跑去、放风筝、在你的环境中找到东西扔给他们等等时,我们希望你和伊萨克开始喘粗气——这就是我们想要的沉浸感。我们确实在整个游戏中都有基准来帮助我们设定这些价值观。”

Campos-Oriola 和 Motive 团队的其他成员充分利用了游戏测试人员,确保所有这些微小的活动部件协同工作,以便在您探索 USG Ishimura 时进入您的脑海。以这种方式提取一个想法的核心并使其达到现代标准,这是重制版所具有的独特优势(只需看看《最后生还者,第一部分》在无障碍方面的表现),以及对它们的铸铁防御在现代游戏格局中。对于《Motive》和《Dead Space》来说,ALIVE 系统不仅仅是一项很酷的技术;它还是一项很酷的技术。这是游戏身份的核心。

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