死同步性:借来的时间世界的希望

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《Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today》是独立团队 Fictiorama Studios 推出的全新反乌托邦冒险游戏。它呈现了一种新型的末日,人们看到时间的结构正在溶解,而民众却失去了记忆。戴夫·库克对游戏的前提和游戏暗淡但令人印象深刻的艺术风格很感兴趣,他与团队进行了交谈以了解更多信息。

“在《死亡同步》阿尔法演示开始后大约五分钟内,我亲眼目睹一名生病的妇女被武装警卫拖进一辆货车后座,然后他们转过身来,未经协商就枪杀了她抗议的丈夫。这真是令人沮丧。”

僵尸、外星人入侵、核战争和第三次世界大战是后世界末日游戏的常见场景。虽然亡灵的拖沓行军似乎不太可能很快消失,但人们如何在绕开这些基调先入之见的同时,设计出一款以人类灭亡为背景的游戏呢?这是《Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today》开发商 Fictiorama Studios 成员面临的一个常见问题,但值得庆幸的是,这个问题似乎已经得到解决。

这款点击式冒险游戏目前正在 Kickstarter 上接受支持者,截至撰写本文时,该活动已筹集 13,947 美元,以实现团队 45,000 美元的目标。该游戏的基调受到科马克·麦卡锡的影响深远的小说《道路》以及约瑟夫·康拉德和安德烈·塔可夫斯基的作品的启发,其令人难以置信的黑暗前提凸显了人类最后日子的绝望,并且经常会看到玩家被扔出他们的舒适区。

它发生在一场名为“巨浪”的灾难性事件导致社会基础设施崩溃、剥夺了地球上的电力和自来水等商品之后的一段时间。更糟糕的是,一种疾病正在被蹂躏的世界中蔓延,抹去记忆并将受害者变成具有超自然能力的溶解者。

由于担心这种疾病的真实性质,当权者建立了监狱营,将穷人像牛一样围起来,处决任何被解散的人。然后,随着时间本身的结构被侵蚀到死亡同步点,奇怪的异常现象会以随机的间隔爆发。

“奥利文在我们的交流中放弃了这款游戏与麦卡锡的《道路》的相似之处,并强调这两款游戏的世界是相似的,因为它们都是人类基本需求无法得到满足的地方,而且男人和女人为了得到他们想要的东西付出了可怕的代价”。

不用说;世界一团糟,在开始《死亡同步》阿尔法演示后大约五分钟内,我亲眼目睹一名生病的妇女被武装警卫拖进一辆货车后座,然后他们转过身来,在没有协商的情况下射杀了她抗??议的丈夫。

这真是令人沮丧,但围绕《虚构世界》独特的启示录的神秘感确实让事情变得有趣。你扮演迈克尔,一个他的思想被巨浪抹去的人 - 被称为“空白头” - 当他开始进入世界寻找身份和目标时。当然,随着新问题的出现,最初的目标将会变得复杂。

“有这么多游戏都带有某种反乌托邦的氛围,我们还要再做一部吗?” Fictiorama 的路易斯·奥利文 (Luis Oliván) 在电子邮件中若有所思地补充道:“我们希望获得世界末日后的真实黑暗景象。在我们的游戏中,玩家将看到一种新的日常生活方式是如何出现的,而且它已经与巨浪之前的情况无关。疾病、死亡、暴力和某种内心的残酷已经遍布整个新世界。

“为了完成游戏,玩家自己将不得不做他们可能不喜欢做的事情。因此,在某种程度上,我们希望将玩家推向道德极限,看看他们是否理解迈克尔的生活在一个规则已经改变的世界里。”

您将尽早了解到新世界的狗咬狗本质的真实程度。迈克尔的战俘营里有鼹鼠,他们是告密者,他们泄露潜在的溶解者的位置,以便将他们拖到一个秘密设施。很明显,那些被拖走的人永远不会回来,当你意识到自己身边有人正在表现出痛苦的迹象时,这就达到了紧要关头。早期的游戏图像显示迈克尔走过一片森林,那里的树木装饰着绞索上溶解的歌声,这表明自杀比这种“处理”更有利。

“关于谜题,我们知道冒险爱好者有很多喜欢和不喜欢的东西。我们发现在《触手之日》这样的疯狂游戏中加入超现实主义谜题似乎是合理的,但我们认为它们不适合我们的游戏。因此,我们的谜题将非常基于现实,但这并不意味着它们会是显而易见的。”

奥利文在我们的交流中放弃了游戏与麦卡锡的《道路》的相似之处,并强调这两款游戏的世界是相似的,因为它们都是人类基本需求无法得到满足的地方,并且男人和女人为了得到他们想要的东西付出了可怕的代价。

他补充道,“在我们的 Kickstarter 众筹活动中,我们将《Dead Synchronicity: Tomorrow come Today》描述为‘Guybrush 遇见 12 Monkeys 遇见 Mad Max。’”从机械点击的角度来看,与《猴岛》的比较当然是恰当的,但这是一部喜剧不是。

“我们创建游戏时的目标之一是获得独特、引人注目的艺术风格,”奥利文继续说道。 “图形是你在电子游戏中通常体验到的第一件事,而且,几乎是你在看到屏幕截图时唯一能判断的东西。当[艺术家 Martín Martínez] 加入 Fictiorama 时,我们花了很长时间来尝试,寻找适合故事情绪的适当风格。对于角色,我们希望获得一种硬朗、无曲线、棱角分明的风格。因此,我们研究了我们能想到的两个最有力的参考:表现主义和部落艺术。

“对于地点,我们希望实现一种生锈、破旧的外观。事实上,游戏的大部分调色板包括赭色、蓝色、绿色色调。简而言之,就是冷、氧化的色调。我不是那个说如果无论我们是否达到了我们的目标,但事实是,根据媒体、社交网络上的用户以及 Kickstarter 和 Greenlight 上的评论,《Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today》的风格没有人感到冷。”

“我们希望在某种程度上恢复 90 年代冒险游戏所拥有的自由漫游的‘开放世界’体验。”

虽然奥利万有一个观点——从风格的角度来看,艺术风格既温暖又定义——但其中描绘的图像有效地建立了一种悲惨的基调。这种令人痛苦的基调甚至出现在游戏的第一个谜题中,迈克尔赤脚的脚底被金属碎片绊住,促使他找到一双鞋子。

他发现的鞋子已经腐烂而且肮脏,所以为了避免坏疽,你必须在继续之前找到一种对鞋子和伤口进行消毒的方法。这是真正的生存主义材料,世界是如此破碎,甚至找到一些东西来遮盖你的脚都被证明是一个难题。

“关于谜题,我们知道冒险爱好者之间有很多喜欢和不喜欢的东西,”奥利文解释道。 “我们发现在《触手之日》这样的疯狂游戏中加入超现实主义谜题似乎是合理的,但我们认为它们不适合我们的游戏。因此,我们的谜题将非常基于现实,但这并不意味着它们会很明显。

“当玩家解决《死亡同步》的谜题时,我们希望他们想知道‘我以前怎么没想到这一点?’而不是“谁能想到这一点?”关于游戏玩法,我们押注在一个确定的事情上:物品、库存、角色、分支对话。如果它有效,就不要修复它。我想指出的是,我们希望在某种程度上恢复“开放- 90 年代冒险经历的世界自由漫游体验。

“与许多看似由连续的‘小型冒险游戏’组成的冒险游戏不同,这种开放式的方法将使玩家有机会逐步与大量地点和角色互动,并同时面对不同的谜题。我们认为这是为玩家带来强烈、身临其境体验的关键要素。”

令人放心的是,《Fictiorama》为玩家提供了一种开放式的冒险游戏方式,这种方式不会带他们穿越作为谜题室而不是更大世界的较小部分存在的系统位置。虽然漫游的自由是值得欢迎的,但这可能会导致许多令人头疼的难题,这可能会给缺乏经验的冒险玩家带来挑战。不管怎样,《死亡同步》不适合胃部虚弱的人,而是适合那些想要享受一种令人心碎却又带来新的后世界末日小说的人。

《Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today》目前正在针对 PC、Mac 和 iOS 进行开发,并以 Linux 为扩展目标。您可以在 Kickstarter 上支持该项目或在 Steam Greenlight 上投票。

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